vendredi 26 août 2011

Tiny Heroes, futur hit en vue !

Tiny Heroes est un tower defense en cours de finalisation pour iOS et qui s'annonce comme un hit en puissance que j'attend de pied ferme. Souvent décrit comme étant un mélange de dungeon keeper et de tower defense, Tiny Heroes proposera un nombre important de niveaux (on en annonce plus de 50) où il faudra défendre ses trésors contre des vagues de creeps. Sorts, tours et pièges seront de la partie.


A la manière de l'excellent Plants vs Zombies, vous aurez à votre disposition un nombre impressionnant de tours (environ 35) mais il faudra en sélectionner un certain nombre avant chaque partie (8 d'après les vidéos). Il y a donc un aspect combo de tourelles qui devrait être intéressant car cela oblige le joueur de tenter plusieurs types de formation afin d'optimiser sa défense.

Pour couronner le tout, il faut signaler que l'équipe derrière ce projet, Simutronics, compte parmi ses rangs l'homme à qui on doit les incontournables titres GeoDefense et GeoDefense Swarm via sa société Critical Thought Games LLC. On peut donc s'attendre à un titre robuste et à de bons moments de tower defense mettant nos nerfs à l'épreuve.

Le jeu est actuellement en phase de débug et d'optimisation et devrait être disponible d'ici quelques semaines, patience.
Comme le dit si bien le blog de Tiny Heroes, "Get ready to have your life consumed... again!".

Trailer :



Liens :
Site internet Tiny Heroes : http://tinyheroes.com/
Blog équipe Tiny Heroes : http://tinyheroes.com/blog

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mercredi 24 août 2011

Technique du juggling

Le "juggling" (jonglage en anglais) ou encore "endless maze" (labyrinthe sans fin) est une technique utilisable dans certains tower defense (notamment GeoDefense Swarm et Fieldrunners) et qui permet de prolonger infiniment (ou presque) le chemin parcouru par les creeps. Cela augmente donc le temps passé à portée de vos tourelles et vous permet de finir facilement les vagues ... c'est un mécanisme utilisé très fréquemment par les amateurs de scoring.

Cette technique ne peut s'appliquer que dans un tower defense à base de "maze" (carte libre où vous formez un labyrinthe avec vos tours et dont le chemin des creeps n'est donc pas prédéfini) et le principe est assez simple à mettre en pratique.

Je vais vous expliquer comment créer votre "endlesse maze" avec de magnifiques schémas paint.

Etape 1: Former un maze avec deux sorties possibles, par exemple en forme de "u" (en général la forme du maze présente une symétrie) et bloquer une sortie, par exemple la numéro 1.Les creeps vont donc se diriger naturellement vers la sortie numéro 2 qui est ouverte.



Etape 2: Lorsque les creeps approchent de la sortie numéro 2, vendre la tourelle bloquant la sortie 1 et bloquer toute de suite la sortie 2 en ajoutant une tourelle. Noter qu'on ne peut pas bloquer les deux sorties en même temps (cela serait rendu impossible par le jeu) donc il faut revendre la tourelle bloquant la sortie 1 avant de  pouvoir bloquer la sortie 2.
Etape 3: Normalement, les creeps vont repartir en sens inverse puisqu'ils se retrouvent bloqués. Ils iront vers la sortie numéro 1 que vous avez débloquée à l'étape 2.

Etape 4: Une fois les creeps très proches de la sortie numéro 1, débloquer la numéro 2 en vendant la tourelle ajoutée à l'étape 3. Bloquer tout de suite la sortie numéro 1 en ajoutant une tourelle, les creeps vont alors repartir vers la sortie numéro 2 ...


Etape 5: Répéter jusqu'à la mort de tous les creeps ... Si le tower defense comporte des ennemis aériens, il est indispensable d'amasser beaucoup de tourelles anti-aériennes sur le trajet de ces derniers.

Seuls bémols de cette technique, cela ne fonctionne pas avec les ennemis aériens et le nombre de cycle possible dépend de vos ressources puisque vendre et acheter des tourelles en boucles génère une perte. Par exemple si la tour vaut 10 et la revente rapporte 5 , cela signifie que vous perdez 5 à chaque fois que vous bloquez/débloquez ... C'est pourquoi on utilise en général la tour la moins chère pour bloquer les passages afin de limiter ces coûts.

Quelques vidéos pour illustrer cette technique du "juggling" :

GeoDefense Swarm : Medium level 8 (vidéo www.Mahalo.com)


Scoring dans Fieldrunners

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Bilan 5 mois !

Le blog a été créé il y a maintenant cinq mois et il est temps de faire un petit bilan sur son activité !

Faute de temps, l'activité a été relativement faible de ma part puisqu'il y a eu seulement 23 billets soit environ un par semaine. J'ai axé mes efforts sur la liste des jeux (lien dans le menu plus haut) qui semble en intéresser pas mal puisque cette page représente 27% des pages vues sur le blog. 

Le vol de mon iPhone m'a empèché de tester pas mal de jeux et je suis maintenant restreint à ceux sur iPad. J'ai néanmoins testé pas mal de TD pour iPhone dont je n'ai pas encore parlé sur le blog ... Il y a tellement de tests sur ces jeux sur le net que je ne juge pas forcément intéressant d'en reparler une 50ème fois.

Ce blog est vraiment sans prétention et me permet de découvrir doucement l'univers des blogs vu que c'est mon premier. Je n'ai pas forcément fait beaucoup de pubs puisque je ne veux pas avoir la pression sur le contenu et la fréquence de billets ce qui explique son évolution relativement modeste.


Quelques chiffres (merci Google Analytics) sur ces cinq premiers mois :
  • 2005 visiteurs uniques
  • 2782 visites
  • 6288 pages vues
  • 2,24 pages/visite
  • 2 minutes 50 passées en moyenne (par visite)

Je vais garder ce rythme tranquille, le blog étant un plaisir que je ne veux pas transformer en contrainte !

Par contre très (trop) peu de retours !
Que souhaitez-vous ? des tests ? des news ? des aides de jeu de TD ?
Critiques sur le blog ?
Cela me permettrait de cibler les prochains billets ...

Ce sont ces retours qui motivent donc lâchez-vous !

Bon jeu à tous !
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mardi 23 août 2011

Créer son propre tower defense pour iPhone

Si vous êtes curieux vous vous êtes peut-être déjà demandé comment étaient développés tous ces tower defense sur iPhone et quels algorithmes se cachaient derrière les mécanismes de placements, rotations et d'attaques des tours. 


Cela demande quelques notions de programmation (pour comprendre les algos) et une bonne compréhension de l'anglais mais il y a une série de tutoriaux vraiment bien écrite sur la création d'un TD en utilisant le framework Cocos2d sur le site iphonegametutorials.

Voici les différentes parties de ce tutorial (en anglais) :


http://www.toothpastefordinner.com/
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jeudi 18 août 2011

Dofus : Battles

Cela fait un bail que je n'ai pas posté sur le blog pour une raison assez simple: on m'a volé pour iPhone il y a quelques temps ... d'ailleurs je suis maintenant passé sous Android (traître !) ...

Cet imprévu ne m'empèche pas de tester quelques jeux sur iPad et un des derniers tower defense que j'ai testés : Dofus : Battles HD s'est avéré être plutôt sympa.


Dofus Battles est un jeu pour iOS inspiré de l'univers de Dofus, un MMORPG Français (par Ankama Games),  qui propose un gameplay entre tower defense et stratégie en temps réel. Ne connaissant pas Dofus, l'univers m'est totalement étranger mais cela ne pas vraiment posé de problème au sein du jeu. J'ai donc testé la version "HD" sur iPad.

Le jeu est disponible pour iPhone (2,39 €) et iPad (4,99 €) sur l'Apple Store, il y a également des versions gratuites de test (tous les liens vers l'Apple Store en fin du test !).

Gameplay

Une histoire (à laquelle je n'ai pas vraiment accroché) nous fait voyager sur une carte "générale" où l'on débloque peu à peu des niveaux de plus en plus difficiles (normal). Achever un niveau permet de progresser dans l'histoire et de débloquer de nouveaux tableaux. C'est donc un tower defense scénarisé ce qui est relativement rare puisque l'on peut se demander l'intérêt d'une histoire dans un jeu de tower defense. Dans le cas de celui-ci cela semblait plutôt inévitable puisqu'il faut bien attirer les fans de l'univers Dofus.

Carte principale
Un niveau (ou map) se présente sous la forme d'une sorte d'équiquier (formé de cases). Des ennemis apparaissent d'un côté et essaient d'en atteindre le côté opposé (où se trouve un dragon). 
Votre but : placer des tourelles (ici des personnages issus de Dofus) sur l'échiquier afin de les en empêcher (en les tuant).

On peut distinguer plusieurs types de gameplay pour les niveaux :

  • niveaux "classiques" : il faut résister à X vagues d'ennemis pour le valider
  • niveaux "survie" : il faut résister aux ennemis pendant X minutes
  • niveaux "infinis" : niveaux infinis pour faire du scoring sur le Game Center (résister le plus longtemps possible)
Les personnages (qui font office de tour) gagnent de l'expérience (et montent donc en niveau) et possèdent un inventaire (à la manière d'un RPG classique).

Lorsque l'on tue les ennemis, ils lachent des cristaux (un ou plusieurs selon la robustesse de l'ennemi) que l'on peut ramasser en appuyant dessus. Dès que l'on possède cinq cristaux, on peut placer une nouvelle tour sur la carte.

un tutorial nous présent le fonctionnement du jeu
Graphismes

Le jeu est vraiment beau et propose un aspect cartoon fidèle aux images que j'ai pu voir de Dofus. Les niveaux proposent des graphismes assez différents et le tout est très plaisant à jouer, d'ailleurs je n'ai pas constaté de ralentissement sur iPad 2, même lorsque l'on accélère la vitesse de jeu.

Personnages

On dispose de 12 classes différentes qui permettent des combinaisons et des stratégies très variées :
  • corps à corps classique qui fait office de "tank"
  • corps à corps avec absorption de vie
  • caster soigneur
  • caster invocateur : on en a deux types différents qui invoquent des pets attaquant l'ennemi
  • différents caster buffer (qui lancent des effets sur vos personnages ou sur les ennemis) : augmentation d'armure, augmentation de taux de critique, augmentation du taux de drop d'items, ...
  • corps à corps qui met des DoT sur les ennemis ("Damage Over Time" : du poison qui fait des dégâts sur la durée)
  • archer : dégâts physique à distance
  • caster dégâts magique en AOE (dégâts de zone)
  • caster qui ralentit les ennemis
Tout cela permet de faire des stratégies assez élaborées mais au final lorsque l'on a trouvé une combinaison efficace, on prend l'habitude d'en abuser et de délaisser les autres classes ce qui est un peu dommage... 

Fiche de personnage

Chaque personnage dispose de caractéristiques variées :
  • Points de vie
  • Armure
  • Points de mouvement (distance de déplacement)
  • Cooldown (temps entre deux actions)
  • Taux de raté
  • Taux de critique
  • Zone d'attaque (zone autour du héro qui peut être attaquée)
  • Zone d'impact (pour les dégâts de zone)
  • Niveau de sort 
Ces caractéristiques sont liées aux objets portés par le personnage, on peut ainsi orienter une classe vers le tanking (beaucoup de points de vie / armure) ou vers les dégâts, ou en optimisant son sort (lancer de buff, attaque spéciale, bestioles invoquées, etc.).

Il y a donc une forte possibilité de "tuner" ses classes selon le rôle qu'il va occuper. La boutique permet d'acquérir de nouveaux objets via l'or récolté dans les niveaux, on peut également revendre les objets inutilisés. 
A noter la présence de potions qui ont des effets variés (boost temporaire de taux de critique, ralentissement de zone, etc.) et qui sont également achatables via une boutique. Ces potions peuvent être utilisées en cours de niveau via un raccourci de l'UI.


Ennemis

Les ennemis sont de toute sorte et sont probablement issus de l'univers de Dofus. Ils possèdent des attaques au corps à corps ou à distance et leurs caractéristiques varient (vitesse, robustesse, ...).

Malheureusement une fois le jeu achevé j'ai tout de même l'impression d'avoir eu des ennemis assez similaires dans la mesure où leur nature n'impacte pas forcément la stratégie à adopter (à part la présence ou non de dégâts à distance qu'il faut anticiper). Il aurait été intéressant d'avoir des ennemis immunisés à certains dégâts ou sensibles à d'autres, un mécanisme classique mais qui forcerait à adapter un petit peu son équipe selon le niveau.

Au niveau de l'IA c'est assez basique (mais bon c'est relativement normal dans un TD !), ils apparaissent sur une "ligne" et avance sur cette dernière, en attaquant tous les personnages qui bloquent. Il n'y a pas de changement de direction ou de choix de cible (à priori un ennemi attaque forcément le premier personnage sur sa ligne, même à distance).


Minijeux

Plusieurs minijeux sont proposés et il est parfois nécessaire de les réussir pour progresser dans l'histoire. On trouve ainsi des minijeux d'agilité/précision, de mémoire (se souvenir d'une séquence), de hasard (sorte de roue de la fortune) ...

Franchement ils ont le mérite d'être là, mais je ne comprend pas réellement leur utilité dans un jeu de ce genre.

Difficulté & conseils

Le jeu n'est pas très difficile pourtant j'ai remarqué que beaucoup avaient du mal à progresser (cf certains forums et l'Apple store). 

Voici quelques conseils de base :
  • Chaque niveau peut être rejoué une fois achevé et propose trois difficultés différentes. Bloqué sur un niveau, il faut refaire les niveaux précédents en augmentant au maximum leur difficulté afin de gagner expérience et pièces d'or (leveling).
  • Penser à revendre ses objets inutiles ...
  • A la fin de chaque tour, replacer éventuellement ses personnages (déplacement) pour se préparer à la nouvelle vague.
  • N'achetez pas des objets pour les classes que vous n'utilisez pas, gardez votre or pour vos personnages principaux : cac, caster, healer.
  • Si vous êtes forcés à faire des niveaux en boucle pour gagner en niveau, pensez à poser rapidement un ou deux personnages permettant de gagner plus d'or et d'objets.
  • Si un ennemi arrive à "percer" sur une ligne, poser rapidement un personnage en fin de ligne. Si vous n'avez pas cinq cristaux, "recycler" un personnage non nécessaire avec sa vie pleine pour avoir cinq cristaux et pouvoir positionner la nouvelle tour.
  • Pour les corps à corps, il est utile de ne pas les aligner mais de créer un décalage, ainsi certains ennemis seront attaqués par trois tours à la fois (car on a en général une portée de 1 sur les cac).
Exemple :
O : tour
X : ennemi

Ne pas faire (seule O2 attaque X1) : 
O1 O2 O3 O4 O5
      X1
Mais faire un décalage des corps à corps (ici O1, O2 et O3 attaquent X1) :
      O2       O4
O1  X1  O3        O5

Sinon, voici ma stratégie de "base" :
  • Personnellement je commence en début de partie par regarder où vont arriver les premiers ennemis (quel couloir) car on voit leur ombre. Sur ces lignes je place des personnages corps à corps (avec des objets boostant l'armure) avec une grande préférence pour ceux qui font de l'absorption de vie ce qui permet de se passer pendant un temps de soigneur. En créant le décalage de cases présenté plus haut, on obtient pas mal de regen sur les personnages car ils attaquent à plusieurs.
  • Ensuite, j'en rajoute au fur et à mesure sur les couloirs vides où des ennemis apparaissent (toujours du corps à corps avec regen de vie, ou bien des archers si il y a des ennemis attaquant à distance)
  • Enfin, je rajoute un ou deux soigneurs bien répartis afin d'assister les corps à corps.
  • Si j'ai encore des cristaux je rajoute du bonus d'armure, du bonus de critique et enfin le bonus de drop d'objets et d'or.
  • En général ça repousse très bien les ennemis et il suffit de passer en vitesse accélérée et de ramasser les cristaux ... il faut néanmoins essayer de booster un maximum les objets des personnages en question !

Conclusion

J'ai trouvé ce jeu très agréable à jouer, le gameplay change pas mal des jeux que je connaissais et l'aspect graphique est très réussi. J'ai trouvé la difficulté correcte et je n'ai pas ressenti le besoin de faire du leveling à outrance. Malheureusement malgré les changements de décors, les niveaux sont assez répétitifs et les ennemis ne sont pas assez variés. Pourquoi ne pas avoir fait du relief ? Ou bien des cartes non rectangulaires ?

Une fois une combinaison efficace de personnages sous la main, on en abuse systématiquement et certaines classes se retrouvent donc délaissées ... L'ergonomie de l'application est globalement bien pensée sur iPad mais en ramassant les cristaux trop vite, on peut "vendre" des tourelles par mégarde.

Le jeu reste une bonne surprise dont la durée de vie est correcte, l'ajout des arènes pour faire du scoring y étant pour beaucoup. C'est probablement un must pour les fans de Dofus, pour les autres, la connaissance de l'univers Dofus n'est pas nécessaire pour apprécier le gameplay! Dans tous les cas, n'hésitez pas à tester les versions Lite pour vous faire une idée (liens ci-dessous).

Pour résumer :
+ Aspect graphique
Gameplay intéressant
+ 12 classes de personnages
+ Evolution des personnages, inventaire
+ Durée de vie 
+ Univers Dofus (pour les fans)
+ Scénarisé

- Minijeux pas indispensables ...
- Niveaux assez répétitifs 
- Diversité mécanismes des ennemis
- Prix élevé sur iPad ...

Dofus : Battles Ankama Games



Trailer :

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vendredi 13 mai 2011

Nouvelle adresse !

Le site est maintenant accessible via :
www.iOS-TowerDefense.com

Cela devrait être bien plus pratique pour s'en souvenir ! N'hésitez pas à faire tourner le blog à tous ceux qui comme nous aiment les TD sur nos iPhone & iPad.

Bon jeu ;-) StumbleUpon

lundi 9 mai 2011

Anomaly: Warzone Earth, le TD inversé

Cela fait un moment qu'un tower defense n'est pas sorti du lot sur iOS et beaucoup de fans du genre attendent impatiemment la sortie de Anomaly Warzone Earth. Le principe de ce jeu est intéressant et pour la peine vraiment original : contrairement à un TD habituel, il faut ici jouer le rôle des unités et survivre aux défenses présentes sur la carte. 


On appellerait donc ce type de jeu un Tower Offense (puisque l'on attaque au lieu de défendre) et non pas un "reverse tower defense game".

Le jeu est développé par 11bit Studio et est destiné à plusieurs plates-formes. Pas de chance, le jeu est déjà disponible sur PC & MAC mais il n'y a pas de date de release annoncée pour iOS (à ma connaissance). Le site confirme en tout cas qu'il sera bien disponible pour iPhone & iPad. Les captures d'écran de ce billet sont d'ailleurs issues de la version pour iPad.


Les critiques semblent bonnes pour la version PC et j'attend de pied ferme la sortie de la version iPad en espérant trouver le même niveau de qualité.


Le gameplay serait axé autour de la formation de la troupe de véhicules à faire passer, on disposerait ainsi de plusieurs types de tanks, jeeps, lances-flammes etc. Le but étant d'utiliser une combinaison de ces derniers pour assurer la survie de l'ensemble : écrans de fumée, boucliers, artillerie ... Il faut alors choisir son chemin, exploiter la faiblesse des tourelles et utiliser les pouvoirs de ses véhicules à bon escient.


Il y aurait néanmoins des différences entre les versions de Anomaly: Warzone Earth comme l'absence du commander, personnage à pied que l'on manipule dans la version PC/MAC.


La durée de vie du soft semble être assez courte sur PC (entre 5 et 10 heures) mais peut-être que ce jeu - si il est réussi - donnera lieu à une floppée d'autres Tower Offense sur nos iDevice ! On ne peut donc que saluer l'initiative ...


Voici le trailer du jeu (trailer commun avec les versions PC/MAC) :


Plus d'infos sur le site officiel du jeu (http://www.anomalythegame.com) et à sa sortie !
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